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  • 教員紹介
  • 学科長 : 染岡 慎一長崎大学卒業後、熱帯医学研究所助手を経て1987年よりSONYの大学向けマルチメディアシステム開発にプログラマーとして従事。1989年本学着任。メディア研究に取り組み、JICA専門家としてフィリピン大学メディア環境構築を行った。 近年、高品位メディアによるサンフレッチェ広島とのコラボレーション等、社会連携に取り組む。

メディア表現、映像情報処理、3Dデータ処理

2Dの世界でも3Dの世界でも、メディアの表現力、説得力は年々進化を続けています。これらの表現を理解し様々な分野で発揮できる技術を身につけます。 映像制作分野では動画の基本的な撮影・編集からSFXまでの映像処理技術に加えてプロジェクションマッビング等の最新の上映技術を学びます。
3D(スキャン)オブジェクトの作成ができるとVR(Virtual Reality・仮想現実)やAR(拡張現実)コンテンツに自分自身を挿入できるようになります。
2Dの世界でも3Dの世界でも、メディアの表現力、説得力を使いこなせるようになるため、授業自身も日々進化を続けています。

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  • プロフェッショナルとアマチュアの違いはどこにあると思いますか? ただ上手いからだけでしょうか? でもプロよりも上手いアマも沢山います。デジタルが進みプロとアマの道具の差がなくなった今日ではなおさらです。
    プロフェッショナルとアマチュアの決定的な違い。それは、「アマチュアは自分のために仕事をする」が「プロフェッショナルは自分ではない誰かのために仕事をする」の違いです。
    まずは学科の文系・理系に縛られない多彩な学びを通してアイデアの材料を蓄積することから始めましょう。アイデアは天から降りてくるのではなく皆さんの心の中から湧き上がるものだからです。
    審美眼を磨き、アイデアを表現する技術を学びましょう。アイデアは表現されてはじめて自分ではない誰かに伝わります。
    最新のテクノロジーを理解し、使いこなしましょう。テクノロジーは皆さんの表現を加速する増幅器(アンプリファイアー)となります。
    身に着けた表現を駆使して人を笑顔にするために何かを「企む(たくらむ)」力を伸ばしてて下さい。これをクリエイティブマインドと言います。
    どんな仕事でもクリエイティブマインドが必要です。仕事は表現活動だからです。
  • 池田 嘉人東京芸術大学美術学部絵画科油画専攻卒業、同大大学院美術研究科博士後期課程修了。映像における慣用的なコードを使って、記憶の共有可能性をテーマにインスタレーションを展開。「ARTIST BY ARTIST」森アーツセンター、「Sight-mapping, Site-seeing」ベルギー、「3331 ART FAIR 2020」3331 Arts Chiyoda、他グループ展多数。東京芸術大学美術学部助教、同大非常勤講師などを歴任。

絵画、インスタレーション、映像、写真などによる作品制作

一般に造形という言葉は、絵画や彫刻といったファインアートをはじめ、デザインや工芸、また建築や服飾など様々な領域において使われます。そうした営みの根底には、それぞれの歴史によって培われた知識や技術、美意識があります。
造形デザイン学科では、現代の社会に対応しながらも新たな発想力と創造力を培うため、アナログ/デジタル問わず多様な作品制作を経験し、その基礎力を養っていきます。制作活動を通して、独自性を発見しつつも社会との接点を模索し強くアピールしていける力を磨いていきましょう。
http://www.yoshitoikeda.com/

  • 佐々木 誉斗

    ロンドン芸術大学キャンバーウェル・カレッジ・オブ・アーツ卒業(イギリス)、ロイヤル・カレッジ・オブ・アート修士課程修了(イギリス)、東京藝術大学大学院美術研究科博士後期課程修了、博士(美術)。
    専門は陶芸。ドローイングの思考や概念から着想した、様々な形態の造形及び表現方法を展開。「DRAW: TURNING THOUGHTS INTO LINES」(イギリス)、「Breaking the Mold」(アメリカ)、「MITSUKOSHI×東京藝術大学 夏の芸術祭2018」(日本橋三越本店)など、国内外の展覧会やプロジェクトに参加。東京藝術大学美術学部教育研究助手、同大学非常勤講師を経て、現職。 http://www.takatosasaki.com/

陶芸、ドローイング、マテリアル・アウェアネス

私たちが「ものづくり」と向き合うとき、専門的な技術と知識の習得が欠かせない一方で、「もの」が作られるに至った背景や目的、つまり「こと」の部分にも等しく目を向け、思考する能力もまた重要であるという事実に気付かされます。 文化や伝統に育まれてきた工芸は、今日、芸術思考やデザイン思考を横断しながら多方面に発展を遂げています。素材に触れ、手を動かし、表現をかたちにする楽しさと奥深さを学ぶと同時に、社会や世界に向けて何を発信できるのかを問うことで、皆さんの表現者としての可能性は大きく広がります。枠にとらわれない自由な発想で取り組んでいきましょう。

  • 髙田 厚多摩美術大学 彫刻科卒業。1983年本田技術研究所入社。オートバイ、自動車、ジェットスキー、芝刈り機のデザインに従事。1993年、帰郷後は穴吹デザイン専門学校講師を経て(株)モルテン、(株)ミカサでのデザイン室設立、ボール、スポーツ用品のデザイン、広告の企画・制作、CIマニュアルの制作と運営管理、ブランディングなど、35年間大手企業のデザイン現場の全てを経験。

プロダクトデザイン、立体造形、グラフィックデザイン、ブランディング

自動車、家電、文房具用品などの立体的なデザインを扱うプロダクトデザイン。
アート思考によりゼロベースで発想する立体造形。
広告、ポスター、ロゴマークなどの平面的なデザインを扱うグラフィックデザイン。
カラー・マテリアル・フィニッシング(表面処理)をデザインの見地で考察するCMFデザイン。企業で実践した経験を皆さんにフィードバックします。
すぐに役立つ実践的な基本を学びながら、自分の個性を生かして創造する力を伸ばし、社会に求められる人になりましょう。

  • 谷口 和弘大阪大学 大学院基礎工学研究科 博士後期課程短期修了、博士(工学)。東京大学、工学院大学、大阪大学、広島市立大学などを経て2020年度から本職。大阪大学 招へい教授(兼任)。ロボットやウェアラブル端末の研究に従事。2009年に開発した世界初の耳飾り型コンピュータ「earable,イアラブル」は、国内外で特許を取得し、日本テレビ「世界一受けたい授業」、NHK「おはよう日本」、日本経済新聞、小学館DIMEなど100以上のメディアに取り上げられた。

ロボット工学、人工知能(AI)

さあ、一緒に造形デザイン学科で「おもしろいモノ」を創造しましょう。ロボット工学を使えば、動いたり、光ったり、音を出したりするモノを作ることができます。そして、きっと皆さんの主観的な世界から生まれたユニークなアイデアを形にすることもできます。
「おもしろいモノ」を何か思いついたら、まずは試しに創ってみましょう。そして気に入ったモノができたら、そのモノをクリエータとして世の中に勇気を持って問うていきましょう!
授業や研究を通して、皆さんのものづくりを支援させてください。

  • 田村 聡一郎広島県出身。1985年富士通株式会社入社。一貫して、科学技術庁関連組織における小型・中型汎用機のシステム運用、構成設計およびシステム開発設計を担当。また一時期新人教育「アセンブラ言語」担当。1991年より広島大学医学部にて研究生として細胞内活動変異の画像処理や平衡器の形状のデータベース化について研究。2002年広島大学にて博士(医学)取得。「博士論文題目:瀬戸内海の硬骨魚の半規管に関する形態計測学的研究 -特に運動能との関係-」。1999年より本学に勤務。

Webデザイン、プレゼンテーション、システム設計、平衡器と姿勢制御

Webデザインの構築やシステムの設計の過程では利用者の立場で考えるというスタンスは重要視され、あらゆる場面で応用されます。またアート分野においてもテクノロジー分野においても創造したものを他の人に正確に、魅力的に伝える表現力は非常に重要かつ必要です。造形デザイン学科の多種多様な専門科目や学生生活を通して、自分の考えや気持ちを思い通りに効果的に相手に伝える表現力を身につけましょう。

  • 西村 則久山口県出身。広島大学総合科学部総合科学科数理情報科学コースを卒業後、株式会社松下電器情報システム広島研究所(現:パナソニックアドバンストテクノロジー株式会社)で画像圧縮転送システム、携帯情報端末などの開発に従事。その後、慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科で英作文自動添削システムを開発、岩国市役所を経て本学に。2008年にはコンピュータ将棋で世界ランク17位になるなどゲームプログラミングにも携わり、現在はスマホアプリやロボット開発を行う。

ソフトウェア開発、ゲームプログラミング、人工知能

造形物を3Dプリンタで作りロボットにして動かしたり、スマートフォンの画面内で立体的に表示・回転させるアプリを開発したりしています。それに必要なソフトウェア技術やプログラミング環境は日進月歩で新しいものがどんどん普及していきます。これからの造形デザイナーには、単に既存のソフトウェアの使用方法を覚えるのではなく、新たなソフトウェア環境にすぐに適応して使えるようになる能力が求められています。そのために造形デザイン学科で私達と一緒に新しいことにチャレンジしてみませんか。

  • 長谷川 聡東京生まれ。日本大学理工学部建築学科卒業、東京都立産業技術大学院大学産業技術研究科創造技術専攻修了、北海道大学大学院工学院北方圏環境政策工学専攻博士後期課程単位取得退学。
    渡辺明設計事務所を経てデザインスタジオ設立後、札幌市立大学デザイン学部製品コース助教、国立苫小牧工業高等専門学校創造工学科特命准教授を経て、現職。生活用品・家具から建築まで、プロダクトデザイン・空間デザインを専門とする。http://www.satoruhasegawadesign.com

プロダクトデザイン、家具、地場産業振興、用途開発、アップサイクル、空間デザイン

本学科では、芸術、デザインから科学技術まで幅広く学びます。皆さんとデザインを学んでいきますが、デザインの始点は自己表現ではありません。困っている人を支援する、人の生活に豊かさをもたらすなど「人に寄り添った」視点で物事を解決する手立てです。例えば、製品のデザインにおいては、道具や機器として人の作業負荷を軽減する「モノ」を実現するためには、素材の特性、使いやすさ、必要な技術を学び、相手に自分の考えを伝えるためにはスケッチや製図といった表現技術を学びます。椅子1つとってみても、様々なデザインがあるように、デザインには唯一の正解はありません。人とは違う視点でモノを捉える観察眼を共に養っていきましょう。

  • 福田 惠広島市立大学芸術学部デザイン工芸学科、同大大学院芸術学研究科修了。ハノーバー専科大学、ベルリン芸術大学でインスタレーションやメディアアート等を学ぶ。ポーラ美術振興財団、ショッピンゲン財団、台北アーティストビレッジ等、多数のプログラムに招聘。芸術表現を通じ、環境問題、科学技術、身体や生活など、複合的な関わりについて言及し、現代社会を取り巻く状況を視覚化する。国内外での個展・グループ展参加多数。

インターディシプリナリー・アート

デジタル・アナログ技術を問わず、多種多様な課題に取り組みます。「作る(手)・感じる(心)・考える(頭)」を軸に展開し、数多の選択肢の中から表現したいことに一番適った手法を選択するための力を養います。制作プロセスの中では、ものごとを深く見つめる繊細な洞察力、相対的・総合的な思考力、独自性のある発想力を培い、また、他者の多様な考えに触れ、様々な制作メディアや使用する素材についても熟慮します。作る喜びを共有しながらも、単なるモノを作る技術だけではなく、複合的で高度な美学を共に学びましょう。

  • 八城 年伸広島県出身。広島大学経済学部に在学中にライターとしてコンピューター関連書籍の執筆活動を始める。卒業後に広島大学においてコンピューターの管理に従事する傍ら、広島大学大学院社会科学研究科においてマネジメントと経営学について学ぶ。情報と社会との関わりを専門にし、情報セキュリティや産学協働についての研究を行っている。修士(マネジメント)。

情報セキュリティ、地理情報システム(GIS)、3Dモデリング

日本には「仏作って魂入れず」ということわざがあります。もの作りは作って終わりなのでなく、それを実用にし、世に問い、仕上げていくプロセスも重要なのです。世に問い、仕上げていくプロセスでは、多くの学生が様々なコンテストに挑戦しています。これまでに指導した学生は、HiBiSインターネットビジネスフォーラムでは2年連続の優秀賞を受賞し、中国地域ニュービジネス協議会の魅力発信グランプリでは4大会中3大会において最優秀賞を受賞しました。
優秀賞を受賞したビジネスプランは、地元IT企業、総合商社、通信会社と連携し、実現に向けて動き出しています。学生の皆さんが作り出したものに、共に命を吹き込み、世の中に送り出していきたいと思います。

  • 山下 明博

    宮崎県出身。東京大学工学部航空学科を卒業後、電機メーカーで大型コンピュータを開発。その後、広島大学大学院国際協力研究科で国際協力と言語学を学び、メキシコやインドネシア等でコンピュータ教育を行った。人工知能についての研究を行っている。博士(学術)。

AI(人工知能)、機械工学、国際協力

専門は、人工知能を使った画像解析やゲーム解析です。手書きの画像を人工知能に学習させ分類・推測したり、ゲームの最適な手順を人工知能に考えさせます。また、小型コンピュータとセンサを組合せて制御する技術も研究しています。

  • 山田 俊亮

    広島県出身。早稲田大学・大学院修士課程修了、早稲田大学大学院博士課程単位取得退学。主な業績に、ユネスコ世界遺産アンコール遺跡バイヨン寺院修復事業、旧本庄商業銀行煉瓦倉庫の再生(ユネスコアジア環太平洋文化遺産保全賞功績賞、日本建築学会作品選奨)、閖上港朝市を中心とした震災復興(グッドデザイン特別賞)など。形態と素材から導く構造デザインや歴史的建造物の保存再生を専門とする。

構造デザイン、材料力学、保存再生、3D技術の活用によるデザイン

カタチをデザインする上で基礎となる力学や素材を共に学び、デザインについて共に考えましょう。また、新たな3D技術を活用することで可能となるデザインやイノベーションについても共に考えていきましょう。

教員・研究テーマ

  • 氏名職名研究テーマ学位
  • 染岡 慎一教授(学科長)メディア論、映像情報処理修士(教育学)
  • 谷口 和弘教授ロボット工学、人工知能(AI)博士(工学)
  • 田村 聡一郎教授システム設計、平衡器と姿勢制御、可視化博士(医学)
  • 山下 明博教授AI(人工知能)、機械工学、国際協力博士(学術)
  • 池田 嘉人准教授絵画、インスタレーション、映像、写真博士(美術)
  • 髙田 厚准教授プロダクト・グラフィックデザイン、CMFデザイン学士(美術)
  • 西村 則久准教授ソフトウェア開発、ゲームプログラミング修士(政策・メディア)
  • 長谷川 聡准教授製品デザイン、空間デザイン、地場産業振興、用途開発修士(創造技術)
  • 八城 年伸准教授情報セキュリティ、リスク要因分析修士(マネジメント)
  • 福田 惠講師現代美術や環境芸術などを通じた国際交流および地域振興修士(芸術)
  • 佐々木 誉斗助教陶芸、ドローイング、マテリアル・アウェアネス博士(美術)
  • 山田 俊亮助教建築構造システム・歴史的建造物の保存修復に関する研究修士(工学)